dinsdag 23 december 2008

City Murmur

Madrid map made by media in city murmur or:
URBAN SPACE SEEN THROUGH THE EYES OF MEDIA


On-line newspapers, information agency, blogs and personal websites, thematic media are monitored to highlight the pattern of perceptions on the urban space. This monitoring activity leads to the creation of an atlas that will produce - in real-time - different maps based on news sources, themes, and time. The atlas allows users to understand the urban space as a function of media attention and biases and social and cultural diversity of the city itself.

woensdag 17 december 2008

Vehicle guardian



From Gisteq:
Utilizing the GSM network, Guardian AS-10 lets you monitor your vehicle as well as unlocking the car door wherever you are. It comes with extensive mobile applications that help you to manage your vehicle remotely. You will receive alerts if your vehicle has any status changes such as unauthorized movement or car alarm is triggered, etc. You will be able to view vehicle location on Google maps with your mobile phones as well as geo-fencing, changing settings, etc.


"Geo-Fencing" or "In which pub is my husband now":
You can create a Geofence and receive text message alerts the second your Guardian-enabled vehicle leaves a designated area. This is a great way to monitor movement as well as unauthorized trips.

Churches and monuments in Prague



Virtual tours from Prague's Towers, integrating panorama's and google maps and GPS-coƶrdinates:

Visualising SMS messages

Via Digital urban:
The video captures the number of SMS messages sent from Amsterdam in the run up to New Years Eve. With data supplied by KPN Telcom you can see the city almost breath over time with a huge peak at the cross over to New Years Day.


New Years Eve in Amsterdam...

using RFID-tag in passport for online ID-control

Telematica Instituut uses JMRTD in a research project sponsored by NLnet foundation to show that ePassports can be used for online authentication within the Information Cards framework.

The worldwide introduction of ePassports presents a unique opportunity for the online identity community to implement trustworthy identity providers. The ePassport provides every citizen of the world with a strong authentication token within a global Public Key Infrastructure (PKI) backed by government administrations. A research project conducted at Telematica Instituut combines ePassports with the user-centric identity management framework Information Card. The result consists of a proof-of-concept Information Card Identity Provider (IdP) which connects to transparent client side software to read out and verify a user's ePassport.


With a card-reader and some software, websites can check the ID and, f.i. the age of a user to allow the user to buy items in an online shop.

Other interesting projects can be found at the Telematica Institute.

maandag 15 december 2008

The Metaverse Roadmap

Smart, J., J. Cascio and J. Paffendorf, 2007. Metaverse Roadmap Overview. http://www.metaverseroadmap.org/MetaverseRoadmapOverview.pdf (Retrieved on August 12, 2008)

Everyware

Greenfield, A. (2006). Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing (Voices That Matter), New Riders Publishing, U.K.

Urban Tapestries

Urban Tapestries is een project waarbij mensen boodschappen, verhalen, ervaringen, foto’s en video’s kunnen linken aan een geografische locatie, die dan door voorbijgangers (die in het bezit zijn van het juiste toestel) gelezen en beantwoord kunnen worden. Het idee is dat er zo een virtueel gesprek kan groeien rond deze locatie. Belangrijk is dat er geen fysiek teken wordt achtergelaten, er zijn geen pijlen of tags. De deelnemer kan niet zelf op zoek gaan naar boodschappen, maar wordt door zijn of haar omgeving verwittigd als er iets te lezen valt. Volgens de bedenkers wil Urban Tapestries een ‘anthropology of ourselves’ creĆ«ren, wil het archiveren hoe mensen hun dagelijkse omgeving ervaren en verbeelden. Door alle boodschappen op te tellen ontstaat, volgens hen, een organisch groeiend collectief geheugen dat de relaties tussen plekken, tijdstippen, en gemeenschappen zichtbaar maakt.

Bluetoothscanning

In 'The privacy implications of Bluetooth' beschrijft Kostakos zijn onderzoek naar bluetooth technologie. Deze technologie laat toe om draadloos via bijvoorbeeld je mobiel informatie uit te wisselen met andere objecten. Kostakos heeft nu een bluetoothscanner ontwikkeld waarmee hij – door een aantal van dergelijke scanners in een netwerk te plaatsen – in staat is om, in een radius van 100 meter rond elke scanner, de locatie van alle bluetoothapparaten te traceren, en zo het ruimtelijk gedrag van de gebruikers van deze apparaten in kaart te brengen, zonder dat deze hiervan op de hoogte zijn. In het onderzoek worden aanzetten gegeven naar hoe dergelijke scanners ingezet kunnen worden als misdaadbestrijding.

HOT Lanes

HOT Lanes (oftewel High Occupancy Toll rijstroken) is een principe dat vooral toegepast wordt op snelwegen in de Verenigde Staten waarbij bestuurders die alleen zitten in een wagen gebruik kunnen maken van rijvakken die voorbestemd zijn voor carpoolers (rijvakken waarop meestal minder verkeer is), mits ze hiervoor betalen. Een mooi voorbeeld van hoe technologie het gebruik van de openbare ruimte herdefinieert.

Bluecasting

Bluecasting is een techniek waarbij objecten berichten versturen naar voorbijgangers met een mobiel met bluetooth verbinding. Zo laat Filter Worldwide bijvoorbeeld winkels, restaurants, publieke gebouwen en zelfs informatiezuilen reclameboodschappen versturen naar passanten. Sommigen blijken deze attentie zelfs te waarderen.

London Congestion Charge

Een klassieke everyware toepassing: London Congestion Charge, een netwerk van camera’s registreert elke wagen die de City binnenrijdt, leest en herkent het kenteken van deze wagen, en laat volautomatisch een bedrag van de rekening van de bestuurder overboeken.

zondag 14 december 2008

The metaverse as lab to experiment with problems of organized complexity

Devisch, O. 2009. The metaverse as lab to experiment with problems of organized complexity. In: De Roo, G., J. Hiller and J. Van Wezemael (eds.) Complexity and the Planning of the Built Environment, gepland voor 2009.

Abstract: In 1948 Warren Weaver, later accredited with being one of the founding fathers of complexity theory, introduced the term Problems of Organized Complexity, referring to complex problems displaying essential features of organization, and proclaimed simulations as the tool to tackle these problems. Since Weaver’s proclamation, (computer) simulations have indeed been explored, also within the field of planning, to operate in –in the case of planning- complex physical settings. Such explorations typically start off as theoretical experiments, but seldom make it to the planning practice.
In 2007, in their Metaverse Roadmap, Smart, Cascio and Paffendorf proclaim that electronic computing (including simulations) is increasingly becoming an indispensible part of our everyday life, to the degree that is no longer always clear what is real and what is virtual (i.e. computed).
So, whereas planners only seem to hesitantly adopt electronic computing in their practice, they increasingly do so, without resistance, in their daily life. This ambiguous attitude is taken as the point of origin to, on the one hand, reassess Weaver’s proclamation -now that electronic computing seems to be everywhere, does it help answering problems of organized complexity?- and to, on the other hand, explore how electronic computing can help planners and urban designers addressing complex physical settings? To answer both questions we first introduce the Metaverse Roadmap, to then define three avenues along which electronic computing can be employed by planners, to finally illustrate one avenue in more detail and return to Weaver.

Should Planners Start Playing Computer Games?

Devisch, O. 2008. Should Planners Start Playing Computer Games? Arguments from SimCity and Second Life. Planning Theory & Practice, 9(2), pp. 209-226.

Abstract: In his book Self-Organization and the City, Juval Portugali describes how, in the past sixty years, our conceptualization of cities has shifted from a portrayal as isolated, stable and transparent systems, into open, self-organizing and complex systems, and how the role of the planner has turned from that of an engineer who masters these systems into that of, at best, simply observers and participants. Though Portugali’s vision of the role of the planner might be too polemic, what is indeed an issue is that planners are in need of new tools that will enable them to be more process orientated, more geared towards communication, and encouraging of the involvement of multiple stakeholders, etc. Computer simulation models meet these requirements, but although they have indeed been adopted in planning practice, they have not become an indispensable piece of equipment. A very different story emerges from the gaming industry where, for more than twenty years, computer games have continued to attract millions of players, and have even entered classrooms and planning practices. Not only do these games look increasingly realistic but the behaviour of the characters within them has grown ever closer to resembling actual behaviour, to the extent that some commentators have even started to propose that planners should turn into gamers. Does this make sense, or is it still a bridge too far? In the search for an answer, this paper will critically analyse two computer games: SimCity, which is a classic strategy game, and Second Life, an increasingly popular social virtual world. I will make a number of suggestions as to how these games could be upgraded into planning simulation models.

Als de dingen weer kunnen spreken

Devisch, O. 2008. Als de dingen weer kunnen spreken: een kennismaking met andersoortig gebruik van locatie en media technologie in de openbare ruimte. Ruimte en Planning, (28)3, pp. 34-43.

Abstract: Al sinds 1991 verkondigt Marc Weiser dat computers in de toekomst niet enkel op onze bureautafel zullen staan, maar onzichtbaar in onze dagelijkse omgeving verweven zullen zitten. Stilaan wordt duidelijk dat Weiser het bij het rechte eind heeft: de meest banale objecten, van straatmeubilair tot gebouwen, zijn uitgerust met microprocessors en sensoren die al onze bewegingen gadeslaan en hierop anticiperen. Dit heeft een enorme impact op hoe we de openbare ruimte gebruiken en beleven. Een impact die volgens de enen gelijk staat met een verhoogd gebruikscomfort en een potentieel transparantere samenleving, maar volgens anderen enkel leidt tot uitsluiting en controle. Twee houdingen dus die diametraal tegenover elkaar staan. De laatste jaren begint er zich echter een derde houding af te tekenen, een houding die de nieuwe technologie op een andersoortige manier inzet om zo de verloren controle terug te winnen. Het opzet van deze tekst is om kennis te maken met deze derde houding, en om af te tasten wat planners hiermee kunnen.

Soft Urbanism

In haar thesis onderzoekt Esther Noben wat de impact is van nieuwe mediatoepassingen op hoe we ons gedragen in publieke ruimtes. Ze probeert eerst in kaart te brengen wat deze toepassingen dan wel niet zijn, en probeert vervolgens een methode te ontwikkelen om de impact van deze toepassingen te visualiseren. Milaan en Hasselt fungeren hierbij als case.

Netwerkgebaseerde cartografie

In zijn thesis onderzoekt Daniel Veestraeten het fenomeen van netwerkgebaseerde cartografie, waarbij groepen mensen met de hulp van erg eenvoudige digitale toepassingen (vb. google maps, panoramio) hoogst persoonlijke kaarten in elkaar knutselen. Waar komt dit fenomeen vandaan en kan een stedenbouwkundige hier iets mee?
Daniel zal afstuderen in 2009.


GPS en ruimtebeleving

In zijn thesis onderzoekt Pieter Vercampt de impact van GPS-toestellen op hoe we naar onze omgeving kijken. Hij doet dit door de grafische vormgeving van de GPS kaarten te vergelijken met, enerzijds, klassieke kaarten en anderzijds, de werkelijke situatie. Op basis van dit onderzoek doet hij een aantal veronderstellingen naar hoe deze vormgeving onze nieuwe manier van kijken beter zou kunnen ondersteunen.
Pieter zal afstuderen in 2009.


zaterdag 13 december 2008

Design game

In zijn thesis onderzoekt Bart Sueters hoe de computer ingezet kan worden als ontwerpinstrument. Hij vertrekt hierbij van de ontwerpmethode ‘Game, Set, Match’ uiteengezet door Kas Oosterhuis, waarbij de stedenbouwkundige een aantal regels vastlegt (game), de randvoorwaarden uitzet (set) en dan begint te spelen (match). Bart evalueert deze methode door vijf ‘game-set-match’-projecten te analyseren en probeert daarmee de vraag te beantwoorden of de computer in de nabije toekomst de taak van ontwerper dan wel zal overnemen of misschien toch niet?
Bart is afgestudeerd in 2008.


Cybernetische affiniteit

In zijn thesis beschrijft Koen Vannitsem hoe de complexiteit van onze omgeving almaar toeneemt en onderzoekt of de figuur van de cyborg ons kan helpen om niet in deze complexiteit te verdwalen. Hij zoekt hiervoor inspiratie bij het computergame System Shock 2, dat vervolgens naar de context van Hasselt vertaald wordt.
Koen is afgestudeerd in 2008.